29 junio 2020

Mobas: Estado actual del juego, ventajas, desventajas.

MOBA o campo de batalla en línea multijugador, es un término que define casi cualquier juego con un juego en línea versus multijugador, pero voy a hablar sobre los juegos que se definen a sí mismos como tales, principalmente League of Legends, Dota 2, Smite, Heroes of the storm ect. Las características principales de estos juegos son: son un equipo 5v5 en un mapa constante con 2 bases enemigas, el objetivo principal del juego es destruir el edificio enemigo principal, y esto generalmente requiere trabajo en equipo y estrategia para completar objetivos que directamente avancen el objetivo principal o resulten en una ventaja para hacerlo.

Por el momento, los MOBA son el género de juegos más popular entre League of Legends y Dota 2 que tienen la mayor cantidad de jugadores durante los últimos años, esto se puede atribuir a las muchas ventajas en los modelos de negocio de estos juegos: Free to play(gratis para jugar). Esto les facilitó entrar al mercado en sus inicios, los MOBA hasta ahora han sido un género de juego sencillo que no requiere una PC poderosa para funcionar, lo que significa que casi cualquier persona con una computadora normal puede jugar si está interesado y debido a la base de jugadores que obtuvieron estos juegos al principio a través del marketing, la publicidad, etc., siempre había una gran cantidad de jugadores de cualquier nivel de habilidad para que las personas compitieran sin tener que sufrir largas colas o emparejamientos más desequilibrados, que sufren los juegos menos populares, además de ser libre de jugar significa que las personas podrían convencer más fácilmente a los amigos para que prueben el juego ya que no tiene ningún costo, esto hizo que la experiencia de juego fuera más agradable y sociable, ya que la mayoría de las cosas son generalmente más divertidas con amigos.

El siguiente factor para hacer accesibles los MOBA es el hecho de que, en esencia, la mayoría de los aspectos del juego son fáciles en comparación con otros géneros competitivos populares, como los juegos de lucha que requieren mucha más habilidad en combos, ritmo y sincronizan en comparación con 4 a 6 habilidades que la mayoría de los personajes en un juego MOBA generalmente tienen, RTS(real time strategy) juegos de estrategia en tiempo real que competían en los niveles más altos requieren estrategias y control micro y macro adecuados, los tiradores en primera persona fps: requieren apuntar correctamente y los reflejos tienen más valor o a veces requieren mucho más precisión. En todo este tipo de juegos, las discrepancias de habilidades entre jugadores surgen mucho más fácilmente o parecen más evidentes, además de que la inversión de tiempo necesaria para acercarse a un nivel cercano a lo que podría ver que los mejores jugadores logran puede ser mucho mayor que en los juegos MOBA donde su mecánica limitada, si ves a un jugador excepcional "jugar" es más fácil creer que con algo de práctica la mayoría de la gente podría realizarlo, y como tal crea la ilusión de un juego más accesible sin las muchas horas de práctica que otros géneros de juegos pueden requerir de ti.

Otra ventaja para ellos en términos de su accesibilidad es que son fáciles de entender como espectadores, incluso si no han jugado mucho el juego o si solo ven por primera vez que está en la vista superior y, en general, objetivos directos, muestran lo que se necesita para gente nueva para no sentirse perdido.

 

La pregunta entonces es cómo han dominado el mercado durante tanto tiempo sin que ninguno de los juegos se estanque, como sucede en la mayoría de los casos. Una de las respuestas a esto radica en el desequilibrio perfecto, que este tipo de juegos se esfuerzan por tener, debido al elenco cada vez mayor de héroes, campeones, etc. El desequilibrio perfecto se puede resumir en un sistema similar al juego de piedra, papel, tijeras donde si un héroe A derrota héroe B, el héroe C derrota al héroe A, por lo que nunca hay una opción siempre óptima, sino que se seleccionan diferentes equipos de héroes constantemente creando una experiencia diferente en cada juego, y también dando a las personas una razón para probar nuevos héroes antes de que se vuelva aburrido lo que les gustó al principio y dejar de jugar si ninguno de los meta actuales son de su agrado. Este sistema también puede ser utilizado por la compañía, que generalmente definirá a los héroes más fuertes en cualquier momento a través de parches de equilibrio en el juego de cualquier manera que consideren necesario para ayudar a la continuidad del juego y la compañía.

La segunda razón principal para su dominio son las escenas competitivas que los juegos como League of Legends han logrado crear tratando de replicar las diferentes ligas deportivas del mundo con torneos, ligas regionales, copas mundiales, etc. que ayudan a mantener a la gente entretenida como también pueden aprender de una manera más interesante y competitiva cómo se desempeñan los mejores jugadores entre sí y cuáles son las mejores elecciones en este momento según el mejor equipo. No olvidemos que las ligas como las LCS tienen juegos todas las semanas durante meses y, si bien este sistema puede conllevar un alto costo, por arrendamientos, salarios, etc, esto puede ser considerado un costo publicitario en el que muestran los diferentes elementos de personalización en el juego que las personas pueden usar, por ejemplo si un jugador popular juega con un skin para un héroe es muy probable que la gente lo compre.

¿Cuál puede ser el problema para este juego en el futuro? Primero, el creciente elenco inicial de héroes que agregó algo nuevo al jugador, se convertirá lentamente en una barrera de entrada para los jugadores más nuevos, mientras que si bien el juego puede ser gratuito, no todos están dispuestos a dedicar el tiempo a aprender las habilidades de más de 100 héroes, como no todos están dispuestos a dedicar tiempo a aprender un juego de lucha o un RTS. Junto con esto, una vez que se hagan suficientes héroes, las similitudes comenzarán a aparecer eventualmente, no importa si las quieres o no, lo que significa que los nuevos héroes para jugadores mayores se vuelven menos héroes nuevos y solo otra versión de uno existente, donde la mejor versión verá más juego y las otras serán, en el mejor de los casos, opciones de nicho contra ciertos emparejamientos, o simplemente olvidadas hasta que se balanceen el juego a su favor.

Lo último es la necesidad constante o, al menos, lo que parece la necesidad de reinventar constantemente el juego a través de cambiar la mecánica del mapa, agregar nuevos elementos o cambiar los existentes que afectan a una amplia variedad de héroes que pueden llegar a ser agotadores para la base de jugadores, creo que si el cambio constante de las reglas básicas en los juegos fuera algo que le gustara a la gente, los deportes profesionales serían muy diferentes de lo que son hoy.


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